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JEUX DE SOCIÉTÉ,
le revival |
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Quoi de neuf ? Le jeu de société ! En plein revival,
l'activité ludique de groupe, en chair et en os, est peut-être inutile,
mais certainement pas aussi anodine qu'on pourrait le croire... Quelles
sont les nouvelles pratiques en la matière ? Qui sont les joueurs, et
surtout, que cherchent-ils ?
Si l'on veut caricaturer, le joueur moderne type est plutôt un homme
trentenaire, éventuellement en ménage et père de famille, et il exerce
sans doute une profession intellectuelle supérieure (statistiquement,
c'est probablement un ingénieur, un informaticien ou un enseignant).
Mais la réalité est plus subtile, car aujourd'hui l'univers du jeu de
société est à la fois un territoire plus segmenté et plus ouvert que
naguère. Segmenté parce que les jeux sont très ciblés : jeux éducatifs
pour des âges précis, jeux dérivés (on pense à la mode actuelle des jeux
inspirés de la télé), jeux à thèmes forts (heroic fantasy ou
périodes historiques, par exemple) ou jeux de stratégie pure (les jeux
dits "abstraits", entre autres). Peu de joueurs traversent ces
catégories relativement cloisonnées. Donnée paradoxale s'il en est :
l'offre en matière de jeu de société n'a jamais été aussi grande pour un
marché qui est somme toute relativement étroit. Côté création, si
l'Allemagne et sa grande tradition ludique produisent des classiques
incontournables, l'école française fourmille d'auteurs et d'éditeurs qui
brillent souvent par l'originalité de leurs jeux.
Mais l'espace ludique est paradoxalement plus ouvert que jamais, parce
que de nouvelles pratiques s'y affirment : on ne joue plus seulement en
famille, mais aussi en couple, entre collègues, au cours d'une soirée
entre amis... voire hors de chez soi avec de parfaits inconnus ! Sur ce
dernier point, les nouveaux comportements liées au jeu de société font
timidement écho à certaines formes post-modernes de "convivialité
urbaine", comme les flash mobs, ces rassemblements soudains et
éphémères dans les lieux publics (l'outil de mobilisation est le même :
Internet). Une question effleure par ailleurs l'esprit : les jeunes
femmes ne joueraient-elles pas un rôle clé dans cette évolution vers une
socialisation accrue des joueurs, elles qui, contrairement à leurs
aînées, sont issues d'une génération qui a eu le loisir de jouer pendant
l'enfance ?
Jouer exige d'abord un investissement en temps, une volonté
d'apprentissage (maîtriser des règles, améliorer sa pratique du jeu) et
de socialisation (trouver des partenaires). Les joueurs réguliers sont à
classer en deux grosses catégories. Les ludophiles, qui partagent des
parties occasionnelles, généralement entre amis, et plutôt lors de
soirées pas forcément axées sur le jeu. Ils pratiquent plus volontiers
les jeux dits "d'ambiance" ou "d'apéritif", aux parties rapides et aux
règles simples. Ces mêmes joueurs peuvent aussi franchir le seuil d'un
café jeux, avec amis ou enfants, un concept relativement récent qui
associe la convivialité d'un café et celle du jeu de société. Le doyen
du genre est l'Oya Café, situé à Paris, dans le 13ème arrondissement.
Pour quelques euros, l'on s'y fait expliquer les règles du jeu que l'on
a choisi dans une ludothèque fournie et on le pratique aussitôt autour
d'un verre. Les ludopathes (le terme est à prendre au second degré, bien
sûr, la ludopathie étant malheureusement aussi une vraie pathologie
clinique aux conséquences parfois effroyables) sont quant à eux des
pratiquants assidus, pour qui jouer participe d'un mode de vie. Ces
derniers entretiennent des ludothèques personnelles très conséquentes
(des dizaines, voire des centaines de jeux) et n'hésitent pas à
consacrer plusieurs heures à une même partie. Même s'ils jouent au sein
d'un microcosme assez codé où tout le monde se connaît plus ou moins,
les ludopathes ne s'enferrent pourtant pas dans un fonctionnement
communautariste, dans la mesure où leur pratique reste ouverte sur
l'extérieur : aux nouveaux jeux et aux nouveaux partenaires (d'où leur
fréquentation des salons, des soirées jeux, des tournois ou des
ludothèques associatives qui se développent partout en France, et
ailleurs). Le jeu de société demeurera toujours la source d'une
rencontre "physique" entre ceux qui s'y adonnent, et c'est probablement
en cela qu'elle revêt un intérêt psychosociologique certain.
Activité "gratuite" par excellence, le jeu rebute plus d'un adulte
sérieux et cartésien. Mais alors, au-delà du divertissement pour
lui-même, quelle est la finalité de ce que beaucoup considèrent comme
une perte de temps ? A quoi sert de jouer et surtout, qu'est-ce que ça
cache ? Passons outre l'aspect régressif du joueur "grand enfant", qui,
s'il est tout de suite invoqué par les moqueurs, ne nous mènera pas bien
loin. Certes, jouer est une façon de s'affranchir un moment de la
réalité, mais n'est-ce pas propre à toute activité de loisir ? Le jeu
est plus spécifiquement une simulation ou un simulacre, un lieu protégé
où l'échec et la victoire sont sans réelles conséquences. Autre
conclusion qui vient rapidement à l'esprit : on joue pour gagner. On
peut pratiquer le jeu comme une sorte de défouloir et se muer en requin
du commerce ou en guerrier sanguinaire (en cela, le jeu n'est pas si
éloigné de la pratique du théâtre). Gagner d'accord, mais pas forcément
vaincre l'autre, comme le propose un type de jeu assez nouveau : les
jeux "coopératifs" (comme Les Chevaliers de la Table Ronde), dans
lequel on ne peut espérer gagner sans le concours des autres. On y joue
plus contre le jeu (contre le Système ?) que contre ses partenaires. Le
jeu peut aussi être perçu comme un outil de réécriture des règles de
fonctionnement d'une micro-société (les joueurs attablés autour). Chaque
jeu propose un monde remodelé par ses lois propres : le hasard y est roi
ou en est totalement banni, on gagne en acquérant une majorité ou en
détruisant totalement l'adversaire, on y négocie ou on s'y affronte, on
s'y affirme en faisant la guerre, en bâtissant ou en gérant au mieux des
ressources. Certains jeux pervers érigent même l'échec, le "plus petit"
ou le "moins" en condition de victoire. A cet égard, les joueurs
participent peut-être d'une dynamique de réappropriation de la société
par l'individu, qui se fait jour à une autre échelle dans des domaines
plus politiques comme l'altermondialisme ou le commerce équitable.
Indices troublants : les joueurs passionnés pratiquent volontiers
l'échange (le troc !) de leurs jeux et on observe même des tentatives
sporadiques d'utiliser le jeu de société comme un vecteur idéologique
(citons le récent Si j'étais paysan, édité par la Confédération
Paysanne, le célèbre Anti-Monopoly ou les jeux "activistes" des
Editions Contrevents). Ainsi, ne jouerait-on pas, quelque part, pour se
libérer (et pas seulement pour s'évader), comme semble le suggérer
l'éthologue et philosophe Colas Duflo, pour qui le jeu "est l'invention
d'une liberté par et dans une légalité."
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Pour aller plus loin...
Tric Trac : LA référence ludique du web français
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=news&inf=accueil
L'actualité ludique en temps réel et un forum très actif
(discussions, vente/échange, recherche de partenaires,
etc.).
Une grande base de données pour identifier un jeu obscur ou
épuisé, trouver la traduction des règles d'un jeu étranger
qui vous fait saliver, trouver le jeu idéal pour votre petit
neveu, transmettre le virus à votre compagne ou à ceux de
vos amis qui en sont restés
au Trivial Pursuit ou au Monopoly !
Autres sites dignes d'intérêt (parmi beaucoup d'autres),
notamment pour choisir un jeu
d'après le nombre et l'âge des joueurs, le thème, le style,
les mécanismes, etc. :
La ludothèque de Rody :
http://jeux2rody.free.fr/fichesdejeux.php?jeux=tous
La ludothèque idéale de Bruno Faidutti :
http://www.faidutti.com
La ludothèque de Boulogne-Billancourt :
http://www.ludotheque.com
Probablement la plus importante de France, avec des sections
pour tous les joueurs (enfants, passionnés, jeux classiques,
jeu de rôle, etc.), un système de prêt et plusieurs sites
répartis dans la ville.
Les Editions Contrevents : http://www.contrevents.com
Des créateurs de jeux politiques ou à message, avec
notamment le jeu Tous Je(u)tables !, imaginé pour le
collectif "Génération Précaire"
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