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JEUX DE SOCIÉTÉ,
le revival

Joueur d'échec à Sarajevo - photo Elo B

Quoi de neuf ? Le jeu de société ! En plein revival, l'activité ludique de groupe, en chair et en os, est peut-être inutile, mais certainement pas aussi anodine qu'on pourrait le croire... Quelles sont les nouvelles pratiques en la matière ? Qui sont les joueurs, et surtout, que cherchent-ils ?


Si l'on veut caricaturer, le joueur moderne type est plutôt un homme trentenaire, éventuellement en ménage et père de famille, et il exerce sans doute une profession intellectuelle supérieure (statistiquement, c'est probablement un ingénieur, un informaticien ou un enseignant). Mais la réalité est plus subtile, car aujourd'hui l'univers du jeu de société est à la fois un territoire plus segmenté et plus ouvert que naguère. Segmenté parce que les jeux sont très ciblés : jeux éducatifs pour des âges précis, jeux dérivés (on pense à la mode actuelle des jeux inspirés de la télé), jeux à thèmes forts (heroic fantasy ou périodes historiques, par exemple) ou jeux de stratégie pure (les jeux dits "abstraits", entre autres). Peu de joueurs traversent ces catégories relativement cloisonnées. Donnée paradoxale s'il en est : l'offre en matière de jeu de société n'a jamais été aussi grande pour un marché qui est somme toute relativement étroit. Côté création, si l'Allemagne et sa grande tradition ludique produisent des classiques incontournables, l'école française fourmille d'auteurs et d'éditeurs qui brillent souvent par l'originalité de leurs jeux.

Mais l'espace ludique est paradoxalement plus ouvert que jamais, parce que de nouvelles pratiques s'y affirment : on ne joue plus seulement en famille, mais aussi en couple, entre collègues, au cours d'une soirée entre amis... voire hors de chez soi avec de parfaits inconnus ! Sur ce dernier point, les nouveaux comportements liées au jeu de société font timidement écho à certaines formes post-modernes de "convivialité urbaine", comme les flash mobs, ces rassemblements soudains et éphémères dans les lieux publics (l'outil de mobilisation est le même : Internet). Une question effleure par ailleurs l'esprit : les jeunes femmes ne joueraient-elles pas un rôle clé dans cette évolution vers une socialisation accrue des joueurs, elles qui, contrairement à leurs aînées, sont issues d'une génération qui a eu le loisir de jouer pendant l'enfance ?

Jouer exige d'abord un investissement en temps, une volonté d'apprentissage (maîtriser des règles, améliorer sa pratique du jeu) et de socialisation (trouver des partenaires). Les joueurs réguliers sont à classer en deux grosses catégories. Les ludophiles, qui partagent des parties occasionnelles, généralement entre amis, et plutôt lors de soirées pas forcément axées sur le jeu. Ils pratiquent plus volontiers les jeux dits "d'ambiance" ou "d'apéritif", aux parties rapides et aux règles simples. Ces mêmes joueurs peuvent aussi franchir le seuil d'un café jeux, avec amis ou enfants, un concept relativement récent qui associe la convivialité d'un café et celle du jeu de société. Le doyen du genre est l'Oya Café, situé à Paris, dans le 13ème arrondissement. Pour quelques euros, l'on s'y fait expliquer les règles du jeu que l'on a choisi dans une ludothèque fournie et on le pratique aussitôt autour d'un verre. Les ludopathes (le terme est à prendre au second degré, bien sûr, la ludopathie étant malheureusement aussi une vraie pathologie clinique aux conséquences parfois effroyables) sont quant à eux des pratiquants assidus, pour qui jouer participe d'un mode de vie. Ces derniers entretiennent des ludothèques personnelles très conséquentes (des dizaines, voire des centaines de jeux) et n'hésitent pas à consacrer plusieurs heures à une même partie. Même s'ils jouent au sein d'un microcosme assez codé où tout le monde se connaît plus ou moins, les ludopathes ne s'enferrent pourtant pas dans un fonctionnement communautariste, dans la mesure où leur pratique reste ouverte sur l'extérieur : aux nouveaux jeux et aux nouveaux partenaires (d'où leur fréquentation des salons, des soirées jeux, des tournois ou des ludothèques associatives qui se développent partout en France, et ailleurs). Le jeu de société demeurera toujours la source d'une rencontre "physique" entre ceux qui s'y adonnent, et c'est probablement en cela qu'elle revêt un intérêt psychosociologique certain.

Activité "gratuite" par excellence, le jeu rebute plus d'un adulte sérieux et cartésien. Mais alors, au-delà du divertissement pour lui-même, quelle est la finalité de ce que beaucoup considèrent comme une perte de temps ? A quoi sert de jouer et surtout, qu'est-ce que ça cache ? Passons outre l'aspect régressif du joueur "grand enfant", qui, s'il est tout de suite invoqué par les moqueurs, ne nous mènera pas bien loin. Certes, jouer est une façon de s'affranchir un moment de la réalité, mais n'est-ce pas propre à toute activité de loisir ? Le jeu est plus spécifiquement une simulation ou un simulacre, un lieu protégé où l'échec et la victoire sont sans réelles conséquences. Autre conclusion qui vient rapidement à l'esprit : on joue pour gagner. On peut pratiquer le jeu comme une sorte de défouloir et se muer en requin du commerce ou en guerrier sanguinaire (en cela, le jeu n'est pas si éloigné de la pratique du théâtre). Gagner d'accord, mais pas forcément vaincre l'autre, comme le propose un type de jeu assez nouveau : les jeux "coopératifs" (comme Les Chevaliers de la Table Ronde), dans lequel on ne peut espérer gagner sans le concours des autres. On y joue plus contre le jeu (contre le Système ?) que contre ses partenaires. Le jeu peut aussi être perçu comme un outil de réécriture des règles de fonctionnement d'une micro-société (les joueurs attablés autour). Chaque jeu propose un monde remodelé par ses lois propres : le hasard y est roi ou en est totalement banni, on gagne en acquérant une majorité ou en détruisant totalement l'adversaire, on y négocie ou on s'y affronte, on s'y affirme en faisant la guerre, en bâtissant ou en gérant au mieux des ressources. Certains jeux pervers érigent même l'échec, le "plus petit" ou le "moins" en condition de victoire. A cet égard, les joueurs participent peut-être d'une dynamique de réappropriation de la société par l'individu, qui se fait jour à une autre échelle dans des domaines plus politiques comme l'altermondialisme ou le commerce équitable. Indices troublants : les joueurs passionnés pratiquent volontiers l'échange (le troc !) de leurs jeux et on observe même des tentatives sporadiques d'utiliser le jeu de société comme un vecteur idéologique (citons le récent Si j'étais paysan, édité par la Confédération Paysanne, le célèbre Anti-Monopoly ou les jeux "activistes" des Editions Contrevents). Ainsi, ne jouerait-on pas, quelque part, pour se libérer (et pas seulement pour s'évader), comme semble le suggérer l'éthologue et philosophe Colas Duflo, pour qui le jeu "est l'invention d'une liberté par et dans une légalité."
Sylvain Gourgeon
décembre
2006

 

Pour aller plus loin...
Tric Trac : LA référence ludique du web français
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=news&inf=accueil
L'actualité ludique en temps réel et un forum très actif
(discussions, vente/échange, recherche de partenaires, etc.).
Une grande base de données pour identifier un jeu obscur ou épuisé, trouver la traduction des règles d'un jeu étranger qui vous fait saliver, trouver le jeu idéal pour votre petit neveu, transmettre le virus à votre compagne ou à ceux de vos amis qui en sont restés
au Trivial Pursuit ou au Monopoly !

Autres sites dignes d'intérêt (parmi beaucoup d'autres), notamment pour choisir un jeu
d'après le nombre et l'âge des joueurs, le thème, le style, les mécanismes, etc. :
La ludothèque de Rody : http://jeux2rody.free.fr/fichesdejeux.php?jeux=tous
La ludothèque idéale de Bruno Faidutti : http://www.faidutti.com
La ludothèque de Boulogne-Billancourt : http://www.ludotheque.com
Probablement la plus importante de France, avec des sections pour tous les joueurs (enfants, passionnés, jeux classiques, jeu de rôle, etc.), un système de prêt et plusieurs sites répartis dans la ville.
Les Editions Contrevents : http://www.contrevents.com
Des créateurs de jeux politiques ou à message, avec notamment le jeu Tous Je(u)tables !, imaginé pour le collectif "Génération Précaire"

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